Gestion Informatica:TERCER BIMESTRE


TEXTURA Y MATERIALES 

Crea tu modelo. Si no sabes cómo hacerlo échale un ojo a la entrada anterior sobrecómo crear figuras básicas. Luego de que tengas tu modelo listo, déjalo seleccionado para que MAX le aplique la textura a ese polígono. Fijate en la siguiente imagen que mi esfera se ve en blanco. Eso te dice que la tienes seleccionada y lista para aplicar una textura.Ahora que tenemos el editor de materiales a la vista, vamos a ubicar la opción para buscar materiales. haz click aqui para buscar una material:

                                  

Fijate que podrás ver los materiales que por defecto incluye MAX en su libreria básica. Los materiales NO son simples imagenes que usamos para vestir los modelos, los materiales son conjuntos de imágenes y configuraciones de brillo, luz, reflejos, etc. que aplicamos a los polígonos. Un material puede contener una o muchas imágenes, y tú puedes crear tus propios materiales.Ahora sólo es cuestion de ubicar el material que quieres y hacerle doble click. Cuando lo hagas, verás que ahora el material que seleccionaste aparecerá en el editor de materiales listo para aplicarse a nuestro modelo.Ahora ya el modelo esta vestido con la piel que le pusimos. Ten en cuenta que el botón de asignar material sólo se activa si tienes un modelo seleccionado. De lo contrario el botón no se activará. Para ver el resultado del maping, presiona en el teclado SHIFT – Q y podrás renderizar los modelos para ver las texturas aplicadas.

No todos los materiales son iguales, cada uno tiene distintas características, imágenes y configuraciones. Por ejemplo el material que usé en el ojo también es parte de la libreria de MAX, pero para usarse hay que darle coordenadas espaciales a MAX para que lo pueda renderizar. Por ejemplo, si aplicas el material del ojo a un modelo y lo renderizas (SHIFT – Q)  MAX te mostrará este  error y no podrás ver el material.







EDITABLE POLY 
En este tutorial aprenderemos a modelar una silla usando las herramientas de Editable Poly, Ademas de algunos otros modificadores.

Esta orientado a todos los que se inician en el uso de 3DS Max.
  • Términos usados en este tutorial
    Prestén atención a las palabras resaltadas en azul. Comprenderan mejor el tutorial si saben a qué se refieren.
    Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales
    Los paneles tienen persianas . Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir .
    El editable poly tienen componentes o sub-objetos . Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto esta activo. Otros modificadores también pueden tener subobjetos.
    Para agregar modificadores en el panel Modify también encontramos La lista de modificadores  debajo del nombre del objeto 

En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectangulo.

A continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel Modify, hacemos clik que en la lista desplegable y seleccionamos extrude. Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack.
En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver ademas las líneas de la malla).

En la pila hacemos clik que en donde dice Rectangle para ver las opciones del rectangulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces clik que a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parametros de ese modificador o etapa de creación.
Damos clik que a la persiana Interpolation y cambiamos el campo steps a 4. Finalmente damos clik que a extrude para volver al resultado. 
Ahora convertiremos nuestro objeto a editable poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos clik que derecho -> convert to -> editable poly.
Lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina "editable poly". A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectangulo.
A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos clik que se desplegara para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los subobjetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos basicos de toda malla. Le damos clik que al sub-objeto edge (o borde) y se resaltara en amarillo.
Continuamos selecionado los segmentos horizonatales para crear dos segmentos verticales tal como en la parte superior.





MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA 
Genera el objeto que quieras animar usando las herramientas de los paneles de comandos "Crear" y "Modificar". Si creas varios objetos, como un conjunto o un personaje de varios componentes, haz que sigan el recorrido de la misma forma en la que lo haría un objeto sencillo convirtiéndolos en un "Grupo". Selecciona los objetos y elige "Grupo" desde el "Menú Grupo". A continuación puedes darles un nombre.

Selecciona la opción "Crear", luego el icono "Formas" y "Línea". Haz clic en una serie de puntos para definir el recorrido que quieres que siga el objeto. Elige la opción "Modificar", luego el modificador "Editar Spline" y a continuación "Vértice". Mueve los vértices de la línea para ajustar la forma del recorrido según lo requieras.

Selecciona la opción "Jerarquía" en el panel "Comando" y presiona el botón "Pivote". Elige y mueve el punto de pivote en el objeto hasta la ubicación en donde quieras que éste toque la ruta. Por ejemplo, en el carro de una montaña rusa, posiciona el punto de pivote en la parte inferior del carro.

Haz clic en el icono "Configuración de tiempo", localizado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Especifica el número de cuadros que quieras tener en tu animación. Selecciona "OK" para salir de esta ventana.

Selecciona la opción "Movimiento" y haz clic en el icono "Asignar controlador". A continuación selecciona "Restricción de recorrido", presiona el botón "Elegir recorrido" y haz clic en la trayectoria que creaste con la línea. Si haces clic en el icono "Reproducir animación", podrás ver tu objeto siguiendo el recorrido especificado.





FUSIONAR OBJETOS 
Soldar objetos juntos en 3DS Max requiere preparación. A , los objetos que se adjuntan no son uniformes y las áreas para que coincidan deben ser modificadas antes de comenzar el proceso de soldadura real. Al modelar varios objetos que unirás más tarde, la topología y el número de vértices son importantes para crear un 3D que tenga consistencia. Los pequeños errores invisibles en las ventanas de 3DS Max pueden ser muy visibles cuando se representan.


Utilizando 3DS Max, crea una superficie plana de vértices que puedan ser alineados con el objeto de destino. Selecciona los vértices a soldar. Haz clic derecho en el botón "Make Planar" (Crear planos) en la ventana "Edit Geometry" (Editar geometría) de tu panel de edición de vértice. Ajusta la rotación del plano para orientarla en la  deseada para tu costura.

Retira todos los polígonos dentro de los límites del vértice. Separa tus vértices de manera uniforme a lo largo del borde de tu plano. Crea una forma coherente a los vértices para facilitar la soldadura.

Ajusta los bordes unidos a la superficie plana. Retira todos los polígonos n-gon que no sean cuadriláteros ajustando los vértices. Agrega o quita bordes manteniendo una topología relativamente . Los bordes no deberían sobresalir en ángulos extraños. Gira la vista, y en repetidas ocasiones busca fallas que no sean visibles desde la vista actual o no se muestren en el visor. Cuando todos los vértices y aristas estén en su lugar, asegúrate de que la brecha entre los objetivos principales sea la correcta.
Repite los pasos de la Sección 1 para tu subobjeto orientando tu vértice plano al objeto principal y manteniendo una pequeña cantidad de distancia entre los planos. Selecciona los vértices que forman parte del plano adjunto, luego haz clic izquierdo en "Hide Unselected" (Ocultar no seleccionados), en "Edit Geometry" (Editar geometría) en el vértice que estás editando. Selecciona los polígonos del subobjeto y ocúltalos con la edición de polígonos, y el método "Edit Geometry" (Editar geometría) para "Hide Selected" (Ocultar selección).

Retira todos los modificadores de malla suave desde ambas pilas de objetos. Contrae las pilas para tener polígonos editables en la misma resolución. Selecciona el objeto principal, luego "Attach" (Adjuntar) en el menú "Edit Poly" (Editar polígono) bajo el submenú "Edit Geometry" (Editar geometría). Luego haz clic en el objeto que deseas adjuntar. Ambos deberían ser el mismo objeto, y cualquier vértice o cara, debería ser seleccionable de nuevo.




No hay comentarios.:

Publicar un comentario