GESTIÓN INFORMÁTICA

                           Interfaz y Entorno de Trabajo 


La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS XAqua.





El entorno de trabajo es aquel espacio donde se muestra una vez que accedemos al programa en cuestion . En este caso se debe tener en cuenta todos los menus que aparecen . Tambien dentro del espacion aparecen los visores que por defecto son : Superio ,Anterior, Izquierdo y Perspectiva 

                                Objetos Estandar Primitivos 

Primitivas estandar son objetos 3d creados directamente de apariencia simple y de un uso estandar .
Box (Caja)
Utilizando el comando box tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): La caja se puede crear de dos formas: Cube (Cubo) en el que las aristas son iguales y Box (Caja) En el que las dimensiones de la caja no tienen por que coincidir
-Length (Largo)
-Heigth (Alto)
-Width (Ancho)
-Length Segments (Segmentos a lo largo): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo largo. Es util para poner deformaciones
-Heigth Segments (Segmentos a lo alto ): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo alto. Es util para poner deformaciones
-Width Segments (Segmentos a lo ancho): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo ancho. Es util para poner deformaciones
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas): Es un parámetro común a todos los objetos, y se usa para aplicar materiales, a partir de ahora no lo defino

  Sphere (Esfera)
Utilizando el comando Sphere tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): La Esfera se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que la circunferencia roza y Center (Centro) En el que elegimos el centro y el radio
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos): Es el numero de segmentos que dividen a la esfera
-Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
-Hemisphere (Hemisferio): Define la proporcion de la esfera que queremos que desaparezca
-Slice: Define cortes longitudinales en la superficie entre dos puntos (como rajas de sandia)
-Base to pivot : Hace la base de la esfera coincida con el ancla (lo veremos más tarde)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

  Cylinder (Cilindro)
Utilizando el comando Cylinder tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que el cilindro roza y la altura y Center (Centro) En el que elegimos el centro, el radio y la altura
-Radius (Radio)
-Height (Altura)
-Hight Segments (Segmentos a lo alto):Es el numero de segmentos en que se divide el cilindro a lo alto
-Cap Segments (Segmentos de la tapa):Es el numero de divisiones que presenta la tapa
-Sides (Lados): Es el numero de divisiones que presenta el cilindro longitudinalmente
-Smooth (Suavizado):
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

 Torus (Toroide)
Utilizando el comando Torus tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) y Center (Centro)
-Radius 1 (Radio 1):Este radio define lo ancho que es el toroide
-Radius 2 (Radio 2):Este radio define lo ancho que es la seccion del toroide
-Rotation (Rotación):Es la rotacion de la superficie del toroide sobre su radio 1º (como deslizar una goma de pelo)
-Twist (Torcer): Este parametro provoca un retorcimieno en el toroide
-Segments (Segmentos ):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)


  Cone (Cono)
Utilizando el comando Cone tenemos las siguientes opciones:
-Radius 1 (Radio 1):Define el radio de la base
-Radius 2 (Radio 2):Define el radio de la punta
-Height (Altura)
-Height segments (Segmentos a lo alto):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord(Generar mapa de coordenadas)

                               Objetos Primitivas Extendidas 

Creación de primitivas extendidas

En este grupo se presentan objetos 3D un poco más complejos que los descritos en el apartado anterior si bien el proceso de creación de los mismos es similar.
  1. Acceder al panel Crear.
  2. Seleccionar la categoría Geometrías.
  3. Seleccionar la subcategoría Primitivas extendidas.
  4. A continuación los pasos a seguir dependerán del objeto que se va a crear.
Únicamente se van a explicar los pasos a seguir para la creación de una primitiva que permite crear sistemas de paredes en L. El resto de primitivas se va a omitir por no alargar demasiado la lección pero su creación es muy intuitiva y en caso de necesitar una explicación detallada se puede acceder a la ayuda del programa (la forma más rápida es hacer clic sobre el botón correspondiente al objeto que se quiere crear y a continuación pulsar F1).

Primitiva Ext-L

Esta primitiva permite crear un objeto formado por dos cajas en forma de L. Los pasos a seguir para generar el objeto de forma dinámica son:


  1. Hacer clic sobre el botón Ext-L.
  2. Marcar la posición del objeto haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones totales de la L (longitud y anchura).
  3. Soltar el botón del ratón y arrastrar el mismo para determinar la altura, haciendo clic sobre el visor cuando ésta sea correcta.
  4. Arrastrar el puntero para determinar el espesor de las paredes, haciendo clic sobre el visor cuando éste sea el adecuado.
  5. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Longitud lat determina la longitud de la primera caja, Longitud ant determina la longitud de la segunda caja, Anchura lat determina la anchura de la primera caja, Anchura ant determina la anchura de la segunda caja, Altura determina la altura del objeto, las opciones Segms. lat, Segms. Ant, Segms. anchura, Segms. altura determinan el número de caras que generarán el objeto.


          
                                                         Objetos AEC

Los objetos AEC no se visualizan como es de esperar. Por ejemplo, las retículas de techo no se visualizan en las vistas en planta.

Los objetos AEC utilizan un sistema de visualización que repercute en la visualización de determinadas vistas. Algunos objetos AEC, como retículas de techo, no se asocian en la vista en planta.



El siguiente ejemplo ilustra este punto:
1. Empiece un nuevo dibujo utilizando el archivo de plantilla Aec Arch (Imperial).dwt.
2. Seleccione la ficha Diseño modelo y elija la vista Superior como actual.
3. Inserte una retícula de techo. Observe que la rejilla no se visualiza.
4. Cambie a la vista isométrica y observe que se muestra la retícula de techo.
El cambio de visualización entre las vistas no se controla mediante los estados de capa, más bien se controla mediante el sistema de visualización de Autodesk® Architectural Desktop. Puede modificar el sistema de visualización para que el techo sea visible en la vista en planta.
1. En Autodesk® Architectural Desktop 3.0 y 3.3, en el menú Escritorio, haga clic en Administrador de visualización.
En Autodesk Architectural Desktop 2004, en el menú Formato, haga clic en Administrador de visualización.
2. Expanda el directorio Conjuntos y seleccione Work_Plan. Observe que Work_Plan está resaltado, lo que indica que es el conjunto de representación utilizado en la vista actual.
Nota: Se le solicitará seleccionar una vista si ejecuta el comando Administrador de visualización mientras esté en espacio papel.
3. Coloque la retícula de techo en la lista Objeto. Observe que la Representación de visualización en planta no está seleccionada para esta entrada.
4. Seleccione la Representación de visualización en planta para la Retícula de techo y haga clic en Aceptar.


                                        Objetos de Composicion 

  • Booleano (Boolean): Combina la geometría de dos objetos mediante las operaciones unión, intersección y diferencia.
  • Conectar (Connect): Permite unir dos o más objetos gracias a los "orificios" en sus superficies.
  • Conformar (Conform): Ajusta a un objeto sobre la superficie de otro.
  • Dispersión (Scatter): Distribuye aleatoriamente el objeto de origen en una matriz o sobre la superficie de un objeto de distribución.
  • Fusforma (ShapeMerge): Inserta una forma en un objeto 3d.
  • Morfismo (Morph): Se utiliza usualmente para la expresión facial. Los objetos de Morfismo combinan dos o más objetos. El objeto original se denomina objeto núcleo o base y el objeto en que éste se transforma se conoce como objetivo.
  • Solevado (Loft): Formas extruidas a lo largo de un eje.
  • Terreno (Terrain): Genera objetos a partir de los datos de la línea de nivel.








Formas y Textos 

Evidentemente también podemos introducir texto en 3ds Max. Esta herramienta se encuentra dentro del grupo de las splines que estamos viendo en estos tutoriales. Como si de un editor de texto se tratase, podemos cambiar tanto letra, como tamaño, etc. Vamos a verlo de manera más detallada.

Para empezar introduciendo nuestro texto, lo primero que debemos hacer es pinchar en el botón de "Text" dentro de "Splines". Podemos observar que en la parte inferior de las opciones, hay un cuadro de texto con la frase escrita "Max text". Este texto viene por defecto. Procederemos a borrarlo e introduciremos el texto que queramos.

Al hacer clic sobre cualquiera de los viewports, el texto se creará en pantalla. En la sección de parameters podemos cambiar el tipo de letra. Para ello, desplegaremos la lista que nos aparece y seleccionaremos el nombre de la fuente. Podemos observar que conforme vayamos aplicando cambios en nuestro texto, se irán reflejando en los viewports.

Justo debajo de la fuente, nos encontramos con los iconos de "I", para cambiar a cursiva el texto; "B", para poner el texto en negrita; y los cuatro tipos de alineaciones que llevará nuestro texto: Alineado a la izquierda, a la derecha, centrado y justificado. Os recuerdo, para el que no lo sepa todavía, que un texto justificado es aquel en el que todas sus líneas tienen exactamente la misma longitud horizontal.

Más abajo tenemos las siguientes opciones:
  • Size: Desde esta casilla podemos cambiar el tamaño del texto.
  • Kerning: Aumentando o disminuyendo este valor, modificamos la distancia entre los caracteres.
  • Leading: Modifica el espacio entre los párrafos.



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